LA ARQUITECTURA SOFTWARE. Las ficciones visuales de Reyner Banham.
En 1968 Reyner Banham escribió The Triumph of Software[1], un artículo que plantearía un debate inesperado. Detectó en esas líneas una nueva sensibilidad que el mundo iba a mostrar en sus formas de expresión y que afectaría, de manera especialmente sutil, a la arquitectura. Su discurso se apoyó principalmente en dos películas que se estrenaron ese mismo año y que le permitieron ilustrar sus tesis.
2001: una odisea del espacio, de S. Kubrik y Barbarella, de R. Vadim, ambas del género de ciencia-ficción, arrojaban lecturas muy distintas sobre la tecnología espacial. La película de Kubrik, estaba basada en El centinela, un cuento de Arthur C. Clark de 1948, mientras que la de Vadim, tenía su origen en un cómic del mismo nombre creado por Jean-Claude Forest en 1962. Una vez más, se iban a infiltrar a través de las pantallas indicios de actitudes que, sustentados por un potentísimo lenguaje visual, pretendían imaginar el futuro.
En 1957, la confianza en el progreso y en los avances científicos se materializaba en con el lanzamiento al espacio del Sputnik (el primer satélite artificial) y se escenificaba con la Exposición Universal de Bruselas de 1958 bajo el lema “por un mundo más humano”. En 1968, este entusiasmo empieza a dar signos de agotamiento. Ese mismo año, Roszak publica El nacimiento de una contracultura, que recoge una nueva sensibilidad y argumenta las inquietudes de una incipiente y descontenta juventud hippie, que daba la espalda al mundo prometido por la ciencia, y se alejaba de las promesas de la modernidad para emprender un nuevo retorno a la Tierra. En esos años, el desencanto por el futuro era ya manifiesto. Sin embargo, en este contexto, la visión de Banham permanece todavía optimista y las cuestiones tecnológicas y espaciales mantienen aún un carácter fundamental en la evolución de la arquitectura y la sociedad.
Secuencias de 2001, una odisea del espacio. Interior nave espacial.
Pero volvamos a las dos películas. Esas dos ficciones fílmicas sobre la deriva humana, presentaban dos versiones muy distintas sobre el futuro. 2001, una odisea del espacio representaba, con una precisión sin precedentes, la evolución de un universo mecánico. La nave espacial, geométricamente definida, estaba constituida por una serie de piezas metálicas ensambladas. Era una sublimación de la producción en serie, del montaje, de lo articulado y del acoplamiento perfecto de diversas planchas modulables. Y esta perfección estaba transmitida por la rigidez, lo metálico y lo uniforme. Los espacios se podían descomponer en planos euclidianos. Y todo ello estaba realzado por la adopción de encuadres herederos del Quattrocento, con posiciones del punto de vista centrales, simétricos, más propios de un universo divino, en la que desaparecía la posición subjetiva y humana en favor del objeto. Del mismo modo, los tripulantes de la nave eran portadores de equipos espaciales que creaban una piel superpuesta, ajustados mecánicamente a las necesidades térmicas y tecnológicas necesarias. Un conjunto de tubos, cajas, interruptores y conexiones conformaban una segunda silueta artificial que no dejaba entrever las peculiaridades de un cuerpo humano recubierto.
Secuencias de Barbarella. Interior nave espacial.
Barbarella, sin embargo, adoptaba una posición bien distinta. Presentaba una nave espacial forrada de piel, en la que se había perdido la cuestión mecánica y los interiores estaban definidos por una piel continua, flexible y adaptable a una geometría difusa. Para subrayar este efecto, la tripulante, una jovencísima Jane Fonda, presenta por primera vez un ajustado vestido de plástico (una inspiración que sería desarrollada por Pierre Cardin en el mundo de la moda).
Pierre Cardin. Colección invierno 1968.
Es en estos detalles donde Banham intuye una nueva sensibilidad, proponiendo una dialéctica entre el mundo hardware, ilustrado por 2001 y el mundo software, expresado por Barbarella. Esta última introduce el concepto “soft”, una nueva manera suave, personalizada, no estandarizada; una manera blanda de concebir los elementos constructivos, en que se muestran lo “flexible, continuo y adaptable” como configuradores de un nuevo ambiente sensible. Se inicia así una puesta en valor del plástico como material que será capaz de dar forma polimérica a las nuevas aspiraciones de finales de los sesenta.
Es allí donde aparece el Banham visionario, que detecta este cambio de actitud, un cambio que afectará a la misma arquitectura, convirtiendo Barbarella en una pieza de culto. Por un lado, se nos presenta la máquina de habitar, significada por una serie de mecanismos necesarios para el acondicionamiento del edificio. Es fácil imaginar el Centro Pompidou como paradigma de esta visión. Por contra, el modo “software”, estaría más relacionado con la máquina suave, con procesos metabólicos e interactivos, en esta ocasión representada por la arquitectura pop. Esto revela la importancia de la piel como elemento regulador y transpirador que permite reaccionar y establecer un control del espacio según las interacciones del exterior. En este marco, el autor establece una relación entre la piel natural y la membrana artificial. Banham, a su vez, sueña con la posibilidad de un material cultivable, orgánico, que pudiera ir creciendo con el edificio e ir dando respuestas abiertas, con la posibilidad de una manipulación genética de los nuevos matieriales (pieles, musgo, polvo, etc.). Del mismo modo, propone una arquitectura cercana al objeto de consumo, caducable y desechable. Y todo ello, programado para reaccionar a estímulos, para improvisar respuestas, para salirse de un camino lineal hacia la muerte.
Barbarella. Cápsula plástica.
La arquitectura promovida por Banham busca las referencias tecnológicas de la cápsula espacial, de los incipientes ordenadores, de los elementos fundadores de la era atómico electrónica, conformando lo que él mismo llamó “la historia de un futuro inmediato”[2]. La apología de una membrana plástica adaptable ya la había ensayado tres años antes en el texto “A Home is not a House”, en el que presenta el Enviromental Bubble, una burbuja de plástico habitable. La arquitectura pop, desarrollada durante esos años fundamentalmente por los Archigram, avanzaba en ese sentido hasta su disolución en 1974. A partir de entonces las propuestas utópicas se disolverían en el tiempo.
Años después, el sueño metabólico sería sustituido por la programación digital. La paulatina desaparición de las infraestructuras físicas sería sustituida paulatinamente por códigos y datos. El mismo planeta, se cubriría con una red de satélites flotantes y redes de fibra…..El mundo, aunque en otro sentido, sería definitivamente software.
[1] Publicado originalmente en la revista New Society en 1968. Posteriormente fue recogido en el libro Design by choice, publicado en 1981.
[2] Banham, Reyner. “The History of the Inmediate Future”,1961